Give up, la recensione (con grossi spoiler)

Scrivo su questo blog, ormai, da più di cinque anni; in precedenza, avevo occupato (abusivamente, dirà qualcuno, non del tutto a torto) un altro spazio telematico, cui, va ammesso, l’Internet aveva dedicato un’indifferenza addirittura superiore, se possibile, a quella che riserva a questo. Ma non importa, non è questo il punto (come disse la volpe che non riusciva a raggiungere l’uva, nella popolare favola di Esopo).

Il punto è, semmai, che tirando le somme, sono ormai sette anni che abito “attivamente” la Rete; e, in tutto questo tempo, solo una volta (questa) mi è capitato non dico di parlare dei, ma di accennare ai videogiochi: in quell’occasione, di fatti, paragonavo al Team Rocket (consesso di malvagi del franchise Pokèmon, caratterizzato – il consesso, non il franchise – da un’imponderabile inconsistenza narrativa) i cattivi di certe teorie del complotto, e mi chiedevo come fosse possibile, pur credendoci, arrivare a temere ed addirittura ad odiare delle storie che contenevano personaggi siffatti.

E dunque, in breve: in più di un settennio da autore (Dio, che parolone), i videogiochi sono comparsi nei miei scritti una mezza volta, e me ne sono servito come metro di paragone, per qualcosa che mi appariva ridicolo. Davvero, chiarito che questo è il mio background, c’è bisogno che io scriva altre parole (che, comunque, scriverò lo stesso, per via di quel mio piccolo problema col dono della sintesi) a proposito di Give up? Davvero, non basta il semplice fatto che io abbia deciso di dedicargli una recensione, a farvi comprendere che è un gioco che tutti anche coloro che, come me, quando sentono parlare di Wolfenstein, pensano al personaggio di qualche parodia di Mel Brooks, dovrebbero giocare?

Se non altro, perché farlo è molto semplice: basta possedere uno smartphone (che, al giorno d’oggi, equivale a dire: basta possedere un cuore che ancora batte).

Un gioiello come Give up, infatti, è liberamente e gratuitamente scaricabile su qualunque arnese che monti un sistema Android, anche piuttosto datato (non so testimoniare, lo confesso, se il titolo sia disponibile su iOS: certo, sarebbe molto ironico se la Apple si fosse “dimenticata” di inserirlo nei suoi shop online…); e, benché abbia finito per considerare questa scelta molto poetica e sovversiva, inizialmente essa mi aveva lasciato perplesso: perché, se c’è una cosa che si comprende fin dal secondo livello (capiremo poi perché) è che Give up vuole, anzi, pretende che lo si prenda sul serio. E come si concilia, mi chiedevo, una risoluzione del genere, con la decisione di diffondere quest’opera attraverso lo stesso servizio che ospita Candy Crush Saga ed Angry Birds (ma esistono ancora, Candy Crush Saga ed Angry Birds)? Come possono andare d’accordo la natura di Give up, che evidentemente vuole stimolare il pensiero critico, con quella del mezzo su cui lo si fruisce, che è il mezzo distrattivo per eccellenza? Se aveva ragione McLuhan, quando diceva che “il mezzo è il messaggio”, allora i creatori di Give up, che mi hanno tenuto avvinto alla loro creazione come non mi capitava da quando per la prima volta giocai a Donkey Kong Country, non avranno commesso un errore? Sono forse inconsciamente caduti vittima di quello stesso meccanismo che, sottilmente, volevano denunciare?

Ora: McLuhan senza dubbio aveva ragione; d’altronde, esistono anche messaggi che possono essere lanciati (e storie che possono essere raccontate) utilizzando uno ed un solo mezzo: e Give up è uno di questi, come dimostra, ad esempio, il fatto che esso si presenti, inizialmente, come nulla più che un simulatore (come, ahimé, ne esistono tanti) delle infernali macchinette mangiasoldi diffuse un po’ ad ogni latitudine della penisola (e, ne sono sicuro, anche delle isole maggiori e minori); qualcosa con cui il ludopate incallito può tenersi impegnato mentre copre la strada che separa il bar in cui ha sperperato il suo stipendio e la sala slot in cui andrà a giocarsi la pensione della nonna. Un’impostazione simile non solo non sarebbe stata altrettanto potente, ma non avrebbe avuto alcun senso, quando realizzata per un gioco che doveva girare su un computer casalingo o su una Playstation 4.

Per quel che possa dirne, comunque, data la mia scarsa esperienza, il grado di fedeltà di questo primo livello di Give up è piuttosto elevato; ciò che senza dubbio viene riprodotto in modo oserei dire mimetico è quel senso di sottile frustrazione che esso produce: non ho trovato prove in merito, ma i commenti di coloro che non si sono resi conto che esiste altro al di là di quel primo livello (“Ma come, a questo gioco non si vince mai”), mi hanno fatto sospettare che esso sia stato programmato apposta per non far vincere mai il giocatore; per tenerlo costantemente in quello stato di “per un pelo” che spinge molti, a suon di “solo un’altra partita”, a finire nelle mani degli strozzini.

Lo scopo che si propongono i programmatori di Give up, tuttavia, è assai diverso da quello di chi progetta gli strumenti dove ad ogni Gioca! corrisponde il ting di una moneta che va irrimediabilmente persa; i suoi creatori, di fatti, non vogliono alimentare la compulsività, bensì spingere l’utente a notare quel pulsante Abbandona che sta discretamente nascosto da qualche parte nell’angolo inferiore destro dello schermo: solo cliccando lì, Give up rivela tutte le sue meraviglie; solo cliccando lì, si da inizio per davvero al gioco, attraverso una cut scene che mostra il protagonista (di cui non sapremo mai il nome né vedremo mai il volto) allontanarsi dalla slot che lo stava tenendo lontano dalle “molte avventure” che la descrizione del prodotto prometteva avrebbe vissuto insieme a noi. E già qui, credo, Give up propone una riflessione interessante: nel gioco d’azzardo, come in War games, l’unica mossa vincente è non giocare; in un mondo dove le sale slot hanno sostituito le sale giochi ed in cui, come leggevo in un articolo del Guardian dedicato al collettivo No Slot di Pavia, i videogiochi cercano sempre di più di assomigliare a delle slot machine (e viceversa), questo mi sembra un discorso assai coragioso da portare avanti. E dico “portare avanti” perché quello di smettere di giocare ad un certo gioco è un tema portante, in Give up (e questo dovrebbe spiegare perché proprio quello è il suo titolo).

Usciti infatti dal primo livello di finzione, il gioco si presenta come il classico videogame “a quest”: in ogni livello, ci viene assegnata una missione, e dobbiamo portarla a termine, interagendo con altri personaggi ed andando in giro a raccogliere tutto quello che ci serve. Tuttavia, le quest vengono assegnate al nostro anonimo alter ego dai dirigenti di un’azienda dall’evocativo nome di Dreamjob (strizzata d’occhio neppure troppo velata alla Dreamworks di Steven Spielberg… e per altro, è ufficialmente la stessa Dreamjob ad aver prodotto Give up); azienda che si propone di realizzare i sogni dei suoi clienti. All’inizio, certo, questa mission ci appare assai romantica; presto, tuttavia, ci accorgiamo che essa è sinistra: perché la Dreamjob non realizza quello che le persone immaginano, ma, viceversa, porta le persone ad immaginare quello che già produce; e basta notare quanti sono i cartelloni pubblicitari presenti nella città che fa da sfondo al gioco, e che essi sono realizzati troppo bene, per essere solo degli elementi di sfondo, per capire in che modo raggiunga questo scopo.

E se non cogliamo subito quel che Give up ci sta dicendo, ossia che sognare quello che gli altri ci ordinano di sognare è assai pericoloso (e può condurci a dilapidare dei patrimoni nelle slot machine, aggiungo io), a condurci all’illuminazione ci pensano le quest che esso ci propone: perché realizzare esattamente quello che i nostri clienti ci chiedono porta alla soddisfazione del dirigente che ci ha assegnato quell’incarico… e, contemporaneamente (per motivazioni sempre diverse), al nostro game over. In Give up, si continuerà a fallire, ogni volta che si raggiungerà il successo: e forse questo è proprio l’obiettivo primario del gioco. Portare il suo utente ad interrogarsi su ciò che lo rende felice; portarlo a riflettere sui temi (appunto) del successo e del fallimento, fino a fargli comprendere che, contrariamente a ciò che sembra urlare il mondo fuori dallo schermo dove si svolge il gioco, il fallimento non necessariamente dev’essere una tragedia; che, diavolo!, qualche volta il fallimento si può anche accettare.

Ed è per questo che io considero Give up (ed è già la seconda volta che utilizzo questo termine, in questa recensione) sovversivo; e lo avrei considerato tale, anche se non avesse avuto il finale geniale che ha. Anche se, alla fine, non risultasse che il vero nemico, il boss finale da sconfiggere per uscire da questo sogno che si è trasformato in un incubo, è il “megadirettore galattico” dell’azienda per cui abbiamo lavorato fino a quel momento, quel Dreammaker che tenterà di sconfiggerci non a colpi di raggi laser e fiamme inestinguibili, ma immergendoci nei nostri sogni, rivolgendo verso di noi le cose che abbiamo desiderato: ed uno dei sogni che ci rivolgerà contro è quello di completare il nostro videogioco preferito, utilizzando trucchi e scorciatoie…

Ma, insomma, vi chiederete voi, questo Give up non ha neppure un difetto? Solo uno, e trascurabile: non esiste. Me lo sono appena inventato io. Perché? Perché ognuno, in fin dei conti, gioca al gioco che più gli piace; e perché a questo qui, ve lo confesso, avrei voluto giocarci avrei voluto che tutti giocassero.

Ma non sui loro smartphone.

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11 thoughts on “Give up, la recensione (con grossi spoiler)

  1. Davvero geniale, ,a in effetti avrebbe avuto le regole un po’ complicate, almeno per il mio livello cerebrale.
    Perché, ebbene sì, lo confesso: io gioco ancora ad Angry Birds.

  2. (“ah come sarebbe più fluido il testo senza tante parentesi ed incisi che complicano a volte il filo del discorso” sarebbe quella tal tua amica)

    Sono refrattaria da sempre a ogni tipo di gioco on line non conosco dunque questo che tu segnali con valutazioni certosine e preziose per la comprensione.

    Ne parlerò con mio figlio chissà se tra voi giovani vi sia Maggiore sintonia.

    sherabuonasettimanasenzasolequi

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